
• Classes •
• Para trocar sua classe, você deve encontrar um npc experiente da respectiva classe que deseja ir. Afazeres serão necessários para que assim se torne um "novo ser".

A classe de Espadachim são guerreiros que usam como arma principal, lâminas como, Katana, Espadas curta, espada longa, facas e entre outras armas similar.
Ninguém é melhor na espada doq um espadachim.
• Buff: +10.000 de Atk no Corte de Ar
• Buff: +20.000 de Atb na Passiva + 1 Katana.
• Buff: +10.000 de Atb na Passiva, +10.000 de Atk no Corte de Ar e Recebe uma espada de ferro com encantamento.
• Buff: Recebe um encantamento permanente.

Exímios atiradores no uso do arco. Sua afinidade e dedicação a um único tipo de arma, torna possível que realizem verdadeiras proezas quando disparam suas flechas.
E são habilidosos na Sobrevivência em floresta que alias é um de seus maiores Ofícios.
• Buff: +10 Flechas e buff na ativa.
• Buff: Recebe um arco melhor e +10.000 de atb na passiva.
• Buff: +20 Flechas, +20.000 de Atb na passiva e Recebe um kit de flecha com encantamento.
• Buff: Recebe um encantamento permanente no arco e 5 flechas encantadas.

Os assassinos são especialistas na aplicação de golpes rápidos e mortais, treinados nas macabras artes do assassinato, o que inclui infiltração, disfarces, conhecimentos sobre anatomia, uso de venenos e artes macabras.
Uma curiosidade a respeito dos tipos artonianos é que estes sentem-se profundamente ofendidos com a alcunha de “assassino”, preferindo serem chamados de “removedores de pessoas inconvenientes”.
• Buff: +2 Frascos de Veneno Comum.
• Buff: Recebe um Buff ativo: resistência a Veneno.
• Buff: +1 Frasco de Veneno Letal, Recebe uma adaga encantada e a técnica de sensorial de sangue.
• Buff: Recebe um encantamento e um Buff ativo: Inimigo da Morte.

Os Elementalistas são especialistas na arte dos antigos elementos seus poderes vêm da antiga frota de magos de Vlalora, seus poderes, são a arte de manipular e fabricar os elementos concedidos pelas grandes Bestas.
•🔥 - Recebe a capacidade de se auto aquecer.
•⛰️ - Recebe a capacidade de sentir qualquer ser vivo que esteja tocando o solo de terra. (necessita tocar o chão e os alvos estarem no mesmo).
•🌱 - Recebe a capacidade de fazer fotossíntese, não necessitando se alimentar. (apenas à luz do sol).
•💧 - Recebe a capacidade de se auto hidratar.
•🌬 - Recebe informações de mudanças climaticas antes mesmo de acontecer.
•🔥 - Manipulação de Fogo: Pode manipular um fogo já prêexistente no ambiente. (Seus limites não excedem a quantidade de fogo inicial).
• ⛰️ - Manipulação de Terra: Pode manipular a terra a vontade, podendo exceder seu limite inicial (já q a terra esta em toda parte).
•🌱 - Manipulação de Planta: Pode manipular plantas e árvores ao redor (tudo que tiver raízes), podendo criar frutas apartir da árvore já existente.
•💧 - Manipulação de Água: Pode manipular a água livremente (Limite de água já existente) (Manipular água de terceiros não será possível, como saliva e afins).
•🌬 - Manipulação de Vento: Pode manipular o Vento ao seu redor livremente (sem limite de quantidade, mesmo motivo da terra), manipulando o vento, você pode criar cortes de vento, cortina de vento e entre outras.
• Buff: Recebe uma nova passiva.
• Buff: Recebe um Buff ativo: Criação de Elemento.
• Buff: Recebe um Buff na ativa: Criação de Elemento.
• Buff: Recebe um Buff ativo: Sub Elemento.

Os Magos têm o poder de utilizar os poderes naturais e elementais Como Terra, Fogo, Água, Vento e os poderes da natureza. Além de poderem causar pequenas Ilusões em seus adversários de menores níveis.
Mas o seu maior poder é conjurar a magia Branca, como fortes raios de luzes e poderes de cura.
Nem sempre seus feitiços terão o efeito desejado.
• Buff: Recebe um Feitiço novo.
• Buff: Recebe um Buff ativo: Manipulação de Elemento.
• Buff: Pode aprender qualquer tipo de feitiço e Magia, e Recebe um Cajado Bom.
• Buff: Recebe a Magia de Cura e um Kit Mago.

Os Bardos aprendem usar a sua música como arma através da magia transformando seus instrumentos em objetos mágicos.
Sabem persuadir muito bem e pechinchadores fazendo as coisas baixarem de preços absurdamente.
• Recebe a canção de atrair animais passivo.
• Buff: Recebe buff de +10.000 na passiva.
• Buff: Recebe buff de +15.000 na passiva e a canção de desistência.
• Buff: Recebe buff de +15.000 na passiva e uma mega audição.
• Buff: Recebe uma Flauta encantada e a canção da cura.

Guerreiros de Origem Selvagens vivem em tribos bárbaras distantes da civilização e de tudo que se considere "moderno".
Os bárbaros conseguem entrar em um estado de fúria quase que imbatível, fazendo assim com que sua força e sua resistência aumente a um nível incrivelmente alto.
Não são bons em fazer estratégias ou fazer planos porém são muito fortes, podendo levantar até 2 ou 3 toneladas em seu estágio de Fúria Total, e com uma velocidade em combate muito além do normal para o seu tamanho.
• Buff: Recebe buff de +10% na Fúria.
• Buff: Recebe buff de +10% na Fúria, recebe uma armadura bárbara e equipamentos agora se aplicam ao buff passivo.
• Buff: Recebe buff de +15% na Fúria, qualquer arma com dano inferior à sua defesa será quebrada ao entrar em contato com sua pele e recebem um parceiro barbaro npc.
• Buff: Recebe um novo modo Fúria que duplicará seus atributos (mesmo atributo da porcentagem anterior) e receberá a capacidade de criar armas.

Os Druidas são muitos ligados a natureza, geralmente são seres de natureza Élfica. Através da sua forte ligação com natureza ele pode usar suas grande magias, mas ele não toma a energia natural para si mas sim se uni a ela, se tornam só um.
Qualquer destruição a natureza vinda por parte de um Druida ocasionará na redução de 15% de seus atributos. (Dura 5 horas o efeito).
Caso algo de metal ou ferro (similares) toque a pele de um druida, o mesmo queimará no local, tomando 5.000 de dano a cada 10 minutos.
• Buff: Forma Florestal Nível 2: Pode manifestar 3 membros animal. (30 minutos para usar novamente).
• Buff: Forma Florestal Nível 3: Pode manifestar uma forma híbrida do animal. (30 minutos para usar novamente).
• Buff: Forma Florestal Nível 4: Pode manifestar uma forma híbrida do animal. (20 minutos para usar novamente), recebem a magia de cura potente e recebem a técnica: calmaria.
• Buff: Forma Florestal Nível 5: recebe um buff na forma híbrida, ganha outro animal (20 minutos para usar novamente) e recebem a magia de cura suprema.

Um clérigo age como um agente intermediário, controlando poderes divinos e infernais, dependendo a qual deus o clérigo é devoto.
Um clérigo tem o poder de expulsar mortos-vivos, da mesma maneira que pode os invocar e os controlar para realizar seus objetivos. Ele também possui o poder de curar ferimentos facilmente apenas com sua fé, da mesma forma que pode causar ferimentos e doenças com o mesmo método. Diferente de um feiticeiro ou um mago, um clérigo tem como fonte de poder, sua fé.
Você deve escolher uma divindade padroeira e atuar como seu devoto. As divindades determinam quais talentos de poderes concedidos você pode ter.
• Buff: Buffa a passiva em +10%.
• Buff: Buffa a passiva em +15% e recebe a bênção do Deus da fome (remove a necessidade de comer).
• Buff: Buffa a passiva em +10% e recebe uma poção de gula.
• Buff: Recebe o dobro de pontos pelas missões do Deus da Fome.
• Buff: Buffa a passiva em +10%.
• Buff: Buffa a passiva em +15% e recebe a bênção do Deus da guerra (Caso a luta esteja IMPOSSÍVEL de ganhar, recebe a técnica "Guerreiro em Ascenção", q faz o inimigo ser forçado a se retirar da luta.
• Buff: Buffa a passiva em +10% e recebe uma espada de Guerra (dura 2h).
• Buff: Recebe o dobro de pontos pelas missões do Deus da Guerra.
• Buff: Recebe conhecimento total sobre qualquer doença.
• Buff: Recebe uma benção podendo expelir pela boca, uma névoa que mata todos os seres inferiores q tocaram a mesma (alvos superiores ao usuário perderão 5.000 de Hp a cada 15 minutos).
• Buff: Recebe uma Bênção do Deus da Peste (Caso morra para alguma praga ou doença, o mesmo receberá uma segunda chance, a técnica: A Praga Nunca Morre). (x2).
• Buff: Recebe o dobro de pontos pelas missões do Deus da Peste.
• Buff: Recebe a capacidade de convocar um anjo da guarda.
• Buff: recebe buff na passiva, podendo finalizar suas próprias lutas.
• Buff: Recebe uma Bênção do Deus da Paz (Recebe a técnica: "Caminhar do Senhor", q da a capacidade de ir a qualquer lugar que o Deus tenha poder). (Erre o pedido e perderá uma bênção). (x2).
• Buff: Recebe o dobro de pontos pelas missões do Deus da Paz.
• Buff: Recebe a capacidade de convocar um ser morto.
• Buff: recebe buff na passiva, podendo ressuscitar outros players e recebe buff no toque mortal, podendo matar aqueles possuam 2 atributos abaixo.
• Buff: Recebe uma Bênção do Deus da Morte (Recebe a técnica: "Ressussite-Me", q da a capacidade de ser ressuscitado, caso tenha pedido sua bênção antes de iniciar a luta) (x1).
• Buff: Recebe o dobro de pontos pelas missões do Deus da Morte e recebe a técnica: "Controlador da Vida". (Pode matar qualquer player ou ser, caso mantenha toque físico utilizando a palma da mão por 1 turno completo).

Essa classe é usada para criatura das trevas que usam o feitiço da ressuscitação, ou seja reanimar um corpo já morto.
Essa classe começa com coisas pequenas como reanimar insetos ou pequenos roedores até conseguirem reanimar humanos em perfeito estado.
• Buff: Recebe buff na "Mão Sagrada", podendo ressuscitar qualquer animal e Recebe a técnica "Alma por Alma" (Pode retirar a alma do alvo para reabastecer seus atributos, em troca disso, deverá sacrificar um de seus npcs).
• Buff: Recebe buff na "Mão Sagrada", podendo ressuscitar qualquer player instantaneamente (max de tempo: 1 hora e 30 minutos após a morte) e recebe a capacidade de invocar esqueletos.
• Buff: Recebe a técnica "Comensal da Morte", podendo matar qualquer player com um toque de palma aberta (1 turno completo) (max: 1 vez por dia) (caso a técnica falhe, perderá o dia mesmo assim).
• Buff: Recebe a técnica "Cemitério Ambulante", podendo ressuscitar 50 esqueletos e 50 zumbis (1x) e recebe a localização da seita do Deus da Morte.

Os alquimistas são famosos por fazerem Poções.
Assim, o alquimista, em jogos de jogos de RPG é responsável pela criação de poções e compostos, desde poções de cura, entre outras finalidades, até ácidos, pólvora e outros explosivos.
Quando a situação exige que entre em um combate, o alquimista usa seus compostos, jogando ácidos e explosivos em seus inimigos e poções aos seus aliados.
• Buff: Recebe buff de +10% nas chances de poção.
• Buff: Recebe buff de +10% nas chances de poção e pode identificar qualquer poção (sem a necessidade de ter conhecimento sobre ela antes, com Exceção das Poções milenar).
• Buff: Recebe buff de +5% nas chances de poção e pode identificar qualquer poção.
• Buff: Recebe buff de +30% nas chances de poção e recebe 3 pergaminhos de xp e 1 de sorte.

Normalmente os Feiticeiros estão envolvidos, com criaturas das trevas para fazerem Pactos. Feiticeiros são grandes mestres em magia negras podendo possuir corpos, e até em um determinado tempo fazer magias tão poderosas que poderiam matar uma pessoa de nível inferior em instantes.
Magos podem aprender magias novas lendo pergaminhos e livros, e feiticeiros estão restringidos a isso. Além do mais, magos nunca se cansarão pelo uso da magia, porém feiticeiros, por usar magia provinda dele mesmo, causa um grande desgaste físico/mental.
A vantagem é que as chances da magia falhar é muita pequena, se consideradas a de um mago.
• Buff: Recebe buff de +20% em efeito ou dano das Magia/Feitiço.
• Buff: Recebe +1 Feitiço/Magia e aumenta as chances de encontrar a proxima localização dos cultos.
• Buff: Recebe buff de +10.000 de Mn.
• Buff: Recebe a técnica de Detecção de Itens Magico ou encantado, de nível Incomum, Raro e Único.

Esta pode ser a classe que mais consome magia e disposição para o Jogador. Um Invocador é uma classe que necessita de muita magia para realizar seus feitos. Essa classe Invoca seres de qualquer tipo desde um Inseto até um mamute ou coisa maior.
• Buff: Recebe buff de +10.000 de Mn e Recebe também a técnica avancada dos Invocadores, "Invocação de Alma Essencial", permitindo o player agora invocar a essência do animal, tornando-o mais forte.
• Buff: Recebe a capacidade de Invocar membros do corpo em forma astral/essência e pode invocar animais e seres em qualquer porte.
• Buff: Recebe buff de +10.000 de Mn.
• Buff: Recebe a Técnica de Invocação de exercito astral e soldados astral.

São treinados em enganação e ladinagem. Essa classe é muito furtiva tendo as suas "mão de ventos".
Em sua seleção de magias, eles escolhem aquelas que favoreçam sua mobilidade e furtividade, além de contra-magias para lidar com armadilhas e proteções mágicas, desta forma, poucos lugares estão a salvo da ação destes gatunos.
• Buff: Recebe +1 caixa de baralho.
• Buff: Recebe a técnica "Mão de Vento".
• Buff: Recebem itens de trapaça.
• Buff: Recebem buff de +10.000 de Ag.
• Buff: Recebem buff de +20.000 de Ag.

O Camponês, é como se fosse uma classe exclusiva, só os humanos e os Híbridos com Humanos podem utiliza-las.
Os camponeses são ótimos artesões e também sabem fazer espantalhos (Que com a ajuda de alguém que utilize uma classe magica pode ganhar vida). Eles normalmente vivem em Vilas, acampamentos ou vilarejos, sendo sempre leais, ao seus Reis ou duques, sabem comerciar e fazerem negócios.
• Buff: Recebe buff de +1 adicional.
• Buff: Recebe buff de +10% na duração dos equipamentos de trabalho.
• Buff: Recebe buff de +20% na duração dos equipamentos de trabalho e Recebe +1 buff de adicional.
• Buff: Recebe buff de 100% na duração dos equipamentos de trabalho, tornando-os inquebráveis e Recebe buft de +2 adicional.


Defensores juramentados de um deus e seu templo, os guerreiros sagrados, abençoados por suas divindades com a pujança na guerra e uma resistência inabalável.
Todo templário segue um deus, e esta escolha é até a morte. Não se teve notícia de um templário que mudou de deus até hoje. Todo o poder de um templário vem da sua fé em seu deus, e um templário que abandone seu deus, se tornará amaldiçoado.
• Buff: Recebe a técnica "Presença Exemplar", Fazendo com que o mesmo seja alvo dos oponentes por 2 turnos seguidos. (40 Minutos para reutizar a técnica).
• Buff: Recebe buff na Técnica "Rush" e Diminuiu -10 minutos na técnica "Presença Exemplar".
• Buff: Recebe a técnica "Grito Divino:", que faz com que seus aliados recebam buff em seus atributos e o usuário tbm se auto buffara. (Max: 2 companheiros).
• Buff: Recebe a técnica "Olhar Penitenciário": Que faz com que todos os oponentes de niveis inferior sejam mortos instantaneamente. O Templário deve olhar por 10 minutos sem que sejam interrompido.

Ladino é um tipo de classe de ladrão e muito furtivos, se o ladinos não estão roubando algo, estão trabalhando numa busca por tesouro, que antes de repartir os lucros com seus "parceiros", ele já os roubou. Ladinos podem ser muito úteis tendo os no grupo de batalha, ele não se limita somente em combates, suas habilidades fora de combate são de grande ajuda, os ladinos e somente eles podem sentir armadilhas e desarma-las sendo assim de grande ajuda em masmorras e afins.
• Ao passar por uma multidão de no minimo 10 npcs, ao utilizar a técnica "Mão de Vento" no nível 2, o mesmo recebe uma grande quantidade de dinheiro em geral.
• Buff: Recebe buff na "Mão de Vento", levando-a ao nível 2.
• Buff: Recebe buff na "Mão de Vento", levando-a ao nível 3 e ganha +1 saquinho de dinheiro.
• Buff: Recebe +1 faquinha.
• Buff: Recebe uma chave mestra (1x).

Vikings são uma mistura entre o Berserker e os Piratas, têm basicamente os mesmos poderes de um Berserker juntando as habilidades de um pirata ou até mesmo de um marinheiro.
Para um Berserker virar um Viking só basta ele largar a sua carreira matadora e guerreira e passar a velejar pelos mares e é claro caçar Dragões que são odiados tanto por Vikings.
• Resistência a temperaturas mínimas e ventos extremos.
• Buff: Recebe um Navio Viking.
• Buff: Recebe a "Bênção de Odin.
• Buff: Recebe +10.000 de atb na passiva.
• Buff: Recebe +15.000 de atb na passiva.

Cavaleiros distinguem-se de meros guerreiros por seguir um código de conduta. Um cavaleiro não pode atacar um oponente caído, desarmado, desprevinido ou pelas costas (em termos de regra, não pode se beneficiar do bônus de flanquear). Sempre que um cavaleiro viola seu código, perde um uso diário das suas habilidades.
• Deve procurar um Reino para se aliar e receber seus bônus.
• Buff: Recebe buff na Postura Digna.
• Buff: Sobe a montaria para o próximo nível.
• Buff: Recebe um Kit Cavaleiro Bom.
• Buff: Recebe um Escudeiro.

O Campo de batalha de um gladiador é a sua grande e brutal arena, ele luta até os gritos agonizantes do seu adversário clamando por misericórdia ou até a sua própria morte.
Alguns são meros escravos, tendo que lutar e talvez esperar ganhar uma chance de conseguir a liberdade, enquanto outros lutam por vontade própria pela vibração do combate ou pela promessa de riquezas e fama.
• Buff: Recebe buff no Grito.
• Buff: Recebe buff na passiva de +10.000
• Buff: Recebe 3 braceletes.
• Buff: Recebe a Bênção de Zeus.

Ciganos são em sua grande maioria mulheres são capazes de Ver o Passado o Presente e o Futuro, também são capazes de Detectar ser uma pessoa está mentido ou falando a verdade.
Ciganos têm o dom da Previsão, alguns tiram proveitos disso e conseguem "subir" na vida, iludindo pessoas, para conseguirem o que querem.
• Buff: Recebe +1 carta Tarô. (Sua escolha).
• Buff: Recebe buff na passiva de +10.000
• Buff: Recebe uma Xícara Boa.
• Buff: Recebe +1 carta Tarô. (Sua escolha).

Os Campeões são classes raríssimas de serem obtidas. Eles são os braços dos deuses no mundo mortal, a representação máxima da palavra do deus. Eles não nascem Campeões e nem escolhem ser Campeões e, sim, depois de um feito ou de uma demonstração de habilidade, um deus o escolhe para representá-lo. Da mesma maneira que o deus o presenteia com suas Habilidades, pode retirá-las se achar que ele não está seguindo as suas vontades.
*[Max: 5 Campeões]*
• Para se tornar um campeão, você deve iniciar sem classe e sem sub-classe, assim, tendo que realizar trabalhos dentro do rpg para chamar atenção do grandioso deus para que receba seus poderes.

Caçadores, diferente de um Guerreiro não são os heróis da história e nem os vilões; eles fazem a caça por prazer ou lucro diferente do guerreiro que livra o povo de uma besta sem pedir nada em troca da morte da besta.
O Caçador consegue rastrear qualquer coisa, por pegadas ou por rastros assim se torna um bom membro para uma equipe, fazendo com quê a mesma chegue rapidamente ao seu objetivo, pois outra qualidade do Caçador é que só raramente eles se perdem em uma floresta.
• Podem criar armadilhas facilmente e com mais eficácia.
• Buff: Recebe uma Armadura de Couro Resistente.
• Buff: Ao iniciar a caça, recebe 100% da Ag do alvo.
• Buff: Recebe um Porrete Encantado.
• Buff: Recebe um kit de armadilhas.



